Pensar en un videojuego de terror es rememorar la angustia de recorrer un pasillo oscuro, de abrir una puerta hacia lo desconocido, de enfrentarse a una abominación de pesadilla. Estas son algunas de las imágenes que suelen asociarse al llamado survival horror, un género que de un tiempo a esta parte se ha convertido en uno de los más populares dentro del mundo del ocio electrónico. Este tipo de juegos recurre, casi siempre, a los mismos clichés, pero de vez en cuando surgen títulos que se salen de la norma. Es el caso de Infernium, el último proyecto del desarrollador independiente Carlos Coronado.

Infernium está disponible desde hoy para PC y PlayStation 4 y el próximo jueves también lo estará en Nintendo Switch. A primera vista, nadie diría que es un juego de terror. La mayoría del tiempo la acción se desarrolla a plena luz del día, en medio de escenarios totalmente abiertos y, a menudo, de una gran belleza. El juego se controla en primera persona y tiene como mecánica principal un pequeño teletransporte que permite alcanzar zonas inaccesibles. Todo parece tranquilo, evocador incluso, como estar un sueño. Hasta que aparece el fantasma.

A los pocos minutos de empezar la partida se tiene el primer encuentro con este personaje fantasmagórico. Al principio está quieto, pero si el jugador se acerca a él, suena un estruendo y empieza a seguirlo como si no hubiera mañana. Si uno no es suficientemente hábil, es probable que lo alcance y tenga que volver a empezar. Lo terrorífico, sin embargo, no es la presencia de un fantasma que más bien parece una versión hiperrealista de los del Pac-Man, sino la constatación, al cabo de unas horas, de que es el propio escenario, un mundo de niveles interconectados que se rige por una serie de leyes ocultas, el que está jugando con el usuario.

“El juego intenta transmitir angustia y ansiedad”, afirma Carlos Coronado en declaraciones a La Vanguardia. Para conseguirlo, explica este sabadellense de 26 años, ha creado un entorno que hay que aprender a descifrar. “Durante las primeras horas el jugador va a estar un poco descolocado; es un juego que no se explica, que lo tienes que ir descubriendo poco a poco y eso forma parte de la experiencia”, sostiene.

La cala de la Macarelleta de Menorca ha sido recreada en el juego La cala de la Macarelleta de Menorca ha sido recreada en el juego (Carlos Coronado)

De la misma manera que Mind: Path to Thalamus, uno de los anteriores trabajos de Coronado, estaba inspirado en el llamado land art , Infernium encuentra su mayor fuente de inspiración en una curiosa anécdota ocurrida durante un curso de buceo en Filipinas: “Estábamos en una isla remota y teníamos que hacer una inmersión nocturna, a mucha profundidad y en una zona con corrientes. Sabíamos que era una zona con un montón de vida, pero también que las cosas más peligrosas y venenosas salen de noche. Recuerdo que estaba acojonado, pero lo que más me sorprendió fue, que cuando me tiré al agua, se me había pasado todo el miedo”.

“Al contrario de lo que uno pensaría —continua Coronado—, lo que veías daba muchísimo más miedo que lo que no veías, es decir, lo que realmente daba miedo era ver cosas que sabías que estaban ahí, y eso me llevó a la idea de Infernium”. Algunos de los elementos más enigmáticos del juego provienen, precisamente, de esa vivencia de su autor, y solo con ellos es posible descifrar el críptico mensaje que hay detrás de un título en el que apenas hay diálogos. “¿Qué ocurre si un juego de terror es precioso como un fondo marino, pero al mismo tiempo lo que te produce ansiedad no es lo que no ves, sino lo que ves?”, se pregunta el desarrollador.

'Infernium' tiene lugar en un mundo misterioso y onírico ‘Infernium’ tiene lugar en un mundo misterioso y onírico (Carlos Coronado)

Como saben todos aquellos creadores que han decidido trabajar en solitario, muchas veces es necesario hacer de tus limitaciones una virtud y sacar soluciones creativas de debajo de las piedras. Es de esa necesidad de pura supervivencia artística de donde salen elementos como los etéreos enemigos del juego, la carencia de más elementos de adorno que los estrictamente necesarios o el marketing de guerrilla que desde hace unas semanas está haciendo su creador en redes sociales. En este sentido, se nota que a Infernium le falta ese pulido final que tendría un juego desarrollado con más medios, pero igualmente los pequeños errores que pueda tener no empañan la experiencia.

Carlos Coronado es un pintor cuya paleta es el Unreal Engine, un motor gráfico del cual es uno de sus más fervientes devotos. Así, a primera vista el juego puede tener una apariencia con poca definida, pero entrando más en detalle sí que se nota el masivo trabajo de creación del mundo onírico de Infernium. Nuevamente, este creador ha conseguido dar forma a unos parajes que ponen el acento en la estética de lo sublime, escenarios que sorprende pensar que han sido modelados por una persona. Ahora bien, es mejor no confiarse demasiado porque detrás de cualquier roca puede aparecer una sorpresa para nada agradable.

Lo terrorífico de Infernium es el propio escenario, un mundo de niveles interconectados que se rige por una serie de leyes ocultas

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